Caminante planar, maestro de alquimia e ingeniera inteligente, cronista multiversal, juguetero y mercannere eventual... todo de medio tiempo. Y, por supuesto, su humilde servidor.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

AxisKeep RPG Files: MagnaPedia - II


Griathrim
"Somewhere, deep into the West, where the sun goes to rest, lies a beautyfull island named Jylland. It is a land that can only be found by following the golden path revealed by the sunset. Someday...
we will find our promised land."
(En algun lugar, profundo en el Oeste, donde el sol acude a descansar, yace una hermosa isla llamada Jylland. Es una tierra que solo puede ser encontrada siguiendo el camino dorado revelado al atardecer. Algun dia... encontraremos nuestra tierra prometida.)
- Mordreth, Dragon Shaman de Ashmodan

No es del todo conocido como, donde, ni cuando exactamente apareció el primer gria, pero lo cierto es que varios mitos de diversas fuentes concuerdan en ciertos elementos: un eladrin llamado Kyerma y Tiamat, la temida diosa de los dragones cromáticos. Una crónica exacta de los eventos acontecidos brilla por su ausencia, y muchos de los relatos se contradicen entre si. Algunos hablan de seducción y engaño por parte de la tiránica deidad dracónica, y esto es creible, pues es bien sabido que los grandes dragones, al igual que los diablos, sienten gran placer observando la voluntad de los seres inteligentes doblegarse. Sin embargo, otros relatos, mas obscuros y, aparentemente, mas antiguos, cuentan una historia muy diferente, que sugiere la milagrosa y conmovedora posibilidad de que incluso una deidad del mal... pudiera poseer un destello de luz en su ser. Si bien la veracidad de ninguna de las versiones ha sido comprobada, los griathrim prefieren, en la mayoria de casos, creer en esta ultima version.

De alguna forma descendientes de los dragones cromáticos y los distantes parientes de los elfos, los eladrin, los griathrim viven el mundo con la libertad de espiritú de un dragon, la gracia innata de los elfos, y el destino errante de todo hijo de dos mundos. Constantemente luchando por sobrevivir en un universo que los juzga por su parentesco con los crueles dragones cromáticos, caminarán por los caminos del bien y el mal por igual, pero siempre mirando al este, con la esperanza inagotable de algun dia encontrar Jylland, la tierra que les fué prometida.

Personalidad: Ser heredero de linajes tan dispares es conflictivo a todo nivel. Por un lado, un gria aprende rapidamente que es superior en muchos aspectos a otros humanoides de su edad o fase de desarrollo, por el otro, tambien aprende que esto lo hace temible y solitario. Algunos disfrutan esta aura de miedo que su aspecto dracónico les confiere, sabiendo que la gente lo pensará dos veces o mas antes de meterse con ellos. Otros, por otro lado, se sienten tristes y aislados, juzgados injustamente por llevar los rasgos de criaturas asociadas al mal sin que este sea parte de sus corazones. Sin embargo, aun cuando traten de ser civilizados y virtuosos, el dragon cromático siempre estará alli, y habrá momentos en que este sea mas fuerte que ellos. Muchos hacen el tema de su vida el aprender a domar a esta legendaria bestia interior, mientras otros la abrazan, aceptando que es parte de su destino el servir a la fuerza caotica y destructiva que les dió origen.

Descripción Física: Un gria luce como un elfo con ciertas caracteristicas dracónicas: cornamenta o cresta, cola musculosa, alas dracónicas, porciones escamadas de piel, uñas endurecidas, dientes ligeramente afilados y ojos cuyas pupilas verticales van difuminandose con la edad hasta que sus irises lucen como alguna piedra preciosa. El cabello, escamas, y color de ojos, todos corresponden al dragón cromático particular del cual el gria ha heredado sus caracteristicas, y lo mismo sucede con el estilo particular de su cornamenta. Asi, una gria con caracteristicas de dragon rojo poseera escamas rojas, cabello rojo escarlata, e irises rojo-naranja, asi como cornamenta orientada hacia atras.

Relaciones: Es cierto que, de cuando en cuando, es posible encontrar un campamento de griathrim viviendo juntos, pero estos son, usualmente una familia, y es comun que en cuanto los ultimos hijos han alcanzado suficiente edad para valerse por si mismos, la familia rapidamente se desvanda. En lineas generales, los griathrim son solitarios, pero no por ello rehuyen siempre la compañia de otras especies. Ellos simplemente estan de paso, y las demas razas pueden darse cuenta rapidamente de ello por la forma tan practica y aparentemente despreocupada con la que los griathrim toman la vida, una caracteristica que comparten tanto con dragones como elfos. Algunos dragones, especialmente los cromáticos, suelen hacerse de sirvientes griathrim con caracteristicas similares a las suyas como una manera de tener servidores que les sea faciles de comprender, pero asi mismo, no tan dificiles de controlar. Aun asi, la mayoria de estos dragones considera a los griathrim muy por debajo de la categoria de un dragon y otras razas dracónicas. Por otro lado, los dragones metálicos son un poco menos discriminativos en su vision respecto a los griathrim, viendolos con cierta simpatia y preocupacion al mismo tiempo debido al dragon cromático que llevan en su sangre y cuerpo. Aun asi, no son poco comunes las historias de dragones metálicos acogiendo a griathrim y volviendolos sus caballeros e incluso considerandolos como poco menos que hijos propios.

Alineamiento: Poseyendo el linaje de dragones tan terribles como los cromáticos, pero tambien el de seres de parentesco elfico como los eladrin, los griathrim se encuentran a menudo en una dicotomia entre el bien o el mal, lo que les lleva constantamente a intentar buscar un camino nuevo para si mismos. La mayoria de los griathrim tiende, por ende, a todas las variantes del caos mas, aun cuando es raro, no es imposible el encontrar griathrim de otros alineamientos.

Religión: Dado que los griathrim carecen de una identidad cultural, sus credos tambien se encuentran tan divididos como ellos. Aquellos que abrazan su herencia dracónica con todo lo terrible que esta puede ser, suelen pagar tributo y reverencia a Tiamat, y aquellos otros que buscan probar que pueden ser virtuosos a pesar de la bestia interior que llevan, intentan buscar guia, consejo y redención en Bahamut. Aun asi, el culto a Belias ha tomado gran fuerza en Tay'Balê entre aquellos griathrim que consideran que su destino trasciende su parte dracónica y que se sienten identificados con la naturaleza dual de hombre y bestia que Belias encarna, desafiando todo precepto preestablecido y buscando su propia verdad en dicha lucha.

Lenguaje: La mayoria de griathrim hablan Iokharic como su lengua natal, y rapidamente aprender la lengua local mas común, poniendole pequeños detalles de otras lenguas de tantos otros lugares que visitan. Dado que el Iokharic es un idioma dificil e intrincado, no les es tarea pesada aprender lenguajes mas sencillos con el tiempo.

Nombres: Muchos griathrim llevan nombres que intentan hacer referencia a algun dragon celebre (o infame) de la historia de el lugar en donde se encuentren. Sin embargo, hay algunos otros que reciben nombres propios de las lenguas y culturas locales de el lugar de su nacimiento.

Aventuras: Dado que extremadamente pocos griathrim eligen un estilo de vida sedentario, sus aventuras comienzan a muy temprana edad. Muchos pasean por el mundo tanto como pueden y, si la chance se dá, tambien por otros. Muchos hacen el tema de su vida el domar al dragon interior, mientras que otros intentan dejar atras su linaje eladrin para volverse dragones cromáticos completos. Sin embargo, tarde o temprano, sus ojos se tornaran al oeste, en busca de Jylland, la legendaria tierra prometida de los griathrim.

RASGOS RACIALES GRIATHRIM

* +2 STR, +2 CON, -2 DEX, +2 CHA, +2 APP. Los griathrim son fuertes, resistentes y poseen la personalidad y belleza propia de un dragon, pero lo ostentoso de su cuerpo (en particular la emvergadura de sus alas) les hace un tanto torpes en tierra.

* Humanoid (Dragonblood): Los griathrim son humanoides con el subtipo de sangre dracónica (dragonblood). Para todos los efectos relacionados a raza, un gria es considerado tanto un dragón como un elfo.

* Edad: Un gria vive aproximadamente 400 años, envejeciendo lo que envejece un ser humano en un año cada 4 años.

* +2 Dodge Bonus al AC contra criaturas de tipo dragón. Los griathrim tienen un conocimiento intrinseco de como defenderse de criaturas que comparten su propia naturaleza dracónica.

* Inmunidad a Presencia Amedrentadora: Los griathrim son inmunes a la abilidad dracónica Presencia Amedrentadora (Frightful Presence), tal como si ellos mismos fueran dragones.

* Draconis Fundamentum: Como verdaderos dragónes, los griathrim poseen la milagrosa glandula que le concede a los dragones su temible arma de aliento. Un gria puede, por ende, exhalar un arma de aliento en una linea de 5ft por HD a un maximo de 100ft al alcanzar 20HD. El arma de aliento hace 1d8 puntos de daño mas 1d8 adicional por cada 3HD que el gria posea. El daño depende de el tipo de caracteristicas dracónicas que el gria demuestre en su cuerpo, siendo fuego para un dragón rojo, acido para un dragón negro o verde, electricidad para un dragón azul, y frio para un dragón blanco. Para esquivar el arma de aliento de un gria el DC en el check de Reflex es igual a 10 + (½ Gria HD) + CON, logrando reducir el daño a la mitad. Un gria puede usar su arma de aliento cada 1d4 rounds.

* Neurología Dracónica: Debido a que poseen un sistema nervioso análogo al de los draones, los griathrim obtienen inmunidad a paralisis y efectos de sueño inducido. Adicionalmente, obtiene darkvision a 30ft y vision de poca luz, mas un bonus racial de +2 en los skills de Listen, Search y Spot. En 6HD, el darkvision se extiende a 60ft. En 9HD, el darkvision se extiende a 90ft, y la vision de poca luz le permite ver 3 veces mas lejos que un humano en iluminación escasa. En 12HD, el darkvision se extiende a 120ft y su vision de poca luz le permite ver 4 veces mas lejos que un humano en iluminación escasa. En 15HD, el gria obtiene blindsense de 30ft.

* Alas Dracónicas: Como un verdadero dragón, un gria nace teniendo alas dracónicas. Sin embargo, estas van desarrollandose lentamente y son inicialmente incapaces de vuelo, aunque pueden asistir en los saltos, aligerando el peso del gria (otorgando un bonus racial de +10 en checks de Jump), asi como permitirle planear.

Planeo: Un gria puede usar sus alas para planear, negando el daño al caer de cualquier altura y permitiendole viajar 20ft hacia adelante por cada 5ft de descenso. Los griathrim planean a una velocidad de 30ft con maniobravilidad promedio. Incluso si la maniobravilidad de un gria mejora, no puede flotar mientras planea. Un gria no puede planear mientras lleva carga mediana o pesada. Si un gria queda inconsiente o indefenso en medio del aire, sus alas se extienden instinctivamente y poderosos ligamentos las mantienen tensas, asegurando un decenso suave y reduciendo el daño a un maximo de 1d6, sin importar la distancia.

Vuelo: Cuando un gria alcanza los 6HD, obtiene velocidad de vuelo de 30ft con maniobravilidad promedio. Un gria no puede volar mientras lleva carga mediana o pesada o cuando se encuentra fatigádo o exhausto. Los griathrim pueden volar por un numero consecutivo de rounds igual a su modificador de CON (mínimo 1 round). Es posible duplicar la duración del vuelo a costa de quedar fatigado. El gria está, igualmente, fatigado despues de gastar un total de mas de 10 minutos de vuelo por dia. Dado que un gria puede planear antes, despues y entre rounds de vuelo, puede permanecer en el aire por periodos largos, incluso si solo puede volar por 1 round sin quedar fatigado. Al alcanzar 12HD, el gria tiene suficiente estamina y proeza de vuelo para evitar el cansancio. Puede volar a una velocidad de 30ft (con maniobravilidad promedio) sin mas desgaste que el ocasionado por caminar o correr. Un gria que vuela puede hacer un ataque de picada (Dive Attack). Un ataque de picada funciona como un charge, pero el gria tiene que moverse un minimo de 30ft y descender al menos 10ft. Un gria puede hacer un ataque de picada solo cuando esta usando un arma piercing. Si el ataque de picada acierta, hace doble daño. Igualmente, un gria en vuelo puede usar una acción de correr durante el vuelo, siempre y cuando vuele en linea recta.

* Lenguajes Automáticos: Iokharic (Dracónico).

* Ajuste de Nivel: +3

TRIVIA
- La palabra "Griathrim" es un plural elfico exclusivo de TayBalê para el singular "Gria". En Final Fantasy A2 se usa el plural "Grias".

- Los Grias aparecieron por primera vez en el juego "Final Fantasy Tactics Advance 2: Grimoire Of The Rift" como una raza jugable que aparece ya bastante avanzado el juego. Al igual que con las viera, solo aparecen personajes grias femeninos en el juego en cuestion.

- Los stats presentes para grias estan basados en la opción racial "Dragonborn Of Bahamut" que aparece en el libro "Races Of The Dragon" y en la raza inicial Dragonborn que aparece en el Player's Handbook de la 4ta edición de Dungeons & Dragons.


viernes, 12 de agosto de 2011

AxisKeep RPG Files: MagnaPedia - I


ModROMs
"We are the inevitable consequence of your arrogance... We are the balancing factor to your egoism... We are the truth you can't scape... We are nature."
(Somos la inevitable consecuencia de su arrogancia... Somos el factor de balance a su egoismo... Somos la verdad de la que no pueden escapar... Somos la naturaleza.)
- Diana, General de la ModArms

Por eones, planeswalkers y pareês han coexistido en hermandad y, muchas veces, algo mas. Muchos romances e idilios han florecido en AxisKeep, pero pocos han dejado atras algo mas duradero que una memoria o una historia mas.

Fue durante el primer eon de AxisKeep que la tragedia de Viranor y su pareê, Thalmerya, transformó en tabú y mito urbano la posibilidad de descendencia para la union entre un pareê y su estudiante. En el cuarto eon de AxisKeep, el mito prueba ser realidad, una terrible realidad.

El resultado de la union de un ser corporeo capaz de existir en el plano material de la Esfera Eterna #18 y un pareê, un ModROM es una criatura tan asombrosa como temible. Tomando un poco de lo mortal y lo divino, el destino de un ModROM es siempre incierto en el mejor de los casos, y trágico en el peor. Cazados sin descanso por los Inevitables, temerosos de que la tragedia de Viranor y Thalmerya se vuelva a repetir, los ModROMs han sido sistemáticamente exterminados por siglos, encontrando escasas maneras de eludir a los Inevitables, ya sea refugiandose en Law's End, donde estos no tienen jurisdiccion alguna, o valiendose de su habilidad para no aparecer en las lineas temporales de los Registros Akashicos.

Personalidad: Dadas las particulares circunstancias en las que se encuentran, casi todos los ModROMs que existen han vivido sus años de infancia y juventud casi integramente en Law's End, una de las placas de Semminarium, lo que hace de ellos personas forjadas en las inclemencias de un sociedad arnaquica donde solo sobrevive el mas fuerte, el mas astuto, y el mas despiadado. Muchos ModROMs son genuinamente buenos y hasta puros de corazón, mas el dolor de haber sido abandonados por sus padres deja en ellos una herida dificil de sanar o reconciliar, con la cual cargan toda su vida, lo que ha hecho que muchos de ellos odien AxisKeep y a sus estudiantes en lineas generales. No obstante, la gran mayoria de ellos entiende que Semminarium se rige bajo las leyes de los Inevitables, y que tanto pareês como PlanesWalkers estan supeditados a dichas leyes, incluso cuando saben que habrian muchos estudiantes que simpatizarian con su situación. Esto divide a los ModROMs entre aquellos que creen que una convivencia pacífica es posible, aquellos otros que creen que los Inevitables deben ser derrocados, y aquellos pocos que se mantienen completamente al margen de la situación, habiendo desarrollado filosofias muy personales de vida.

Descripción Física: Un ModROM luce, a grandes razgos, como su padre, sea de la especie que este sea, con unas cuantas pero importantes diferencias estéticas claramente visibles. Sin importar cual sea la raza heredada por la parte del padre, un ModROM posee un cuerpo que combina lo orgánico con porciones corporales claramente inórganicas que, sin embargo, poseen una flexibilidad y belleza estética propia de lo hibrido entre maquina y carne. Esto genera la impresión de que, incluso al desnudo, un ModROM siempre está vestido con una vestimenta futurista de polimero muy señida al cuerpo en secciones aleatorias y unicas en cada ModROM, y casi siempre con simetria bilateral. Lineas de luz neon recorren el cuerpo de un ModROM, mostrando su parentesco con los pareês. Estas lineas son siempre de un solo color que corresponde al elemento en el que el ModROM está basado y son siempre de el mismo color que el iris de sus ojos. Asi mismo, los ojos de un ModROM siempre tienen las pupilas encendidas en luz blanca con un ligero tono de el color de su energia elemental. Alrededor de la pupila, se pueden apreciar tres delgadas y pequeñas marcas curvas, que giran en sentido horario cuando el ModROM expande sus pupilas y antihorario cuando las contrae. A diferencia de un pareê o lorian de Tesseractes (el plano de la información), un ModROM no posee una imagen visible difuminada, dado que posee una presencia fisica real, y no es una manifestación energética de una conciencia.

Relaciones: Debido a su status actual en Semminarium, la gran mayoria de ModROMs no confia en nada ni nadie excepto otros ModROMs. Uno que otro optimista por ahi puede que haga amistad con un mortal, especialmente por necesidad en Law's End, pero siempre mantendran la distancia e incluso cierto recelo, especialmente si el mortal en cuestion es o ha sido un estudiante de AxisKeep. Curiosamente, los ModROMs confian en los Inevitables a pesar de que los odian, dado que saben que un Inevitable es incapaz de mentir, y se rige bajo un codigo de leyes estricto e inquebrantable pero, asi mismo, despiadadamente frio y calculador. Los Inevitables, por su lado, ignorarán por completo la presencia de un ModROM si este no se muestra ante ellos a menos que llame su atención usando sus habilidades especiales. Es facil para un ModROM el entablar amistad con otras minorias discriminadas en Semminarium como los Blacks (una variante de Intellion), con quienes poseen algunos parecidos estéticos.

Alineamiento: Si bien la vida de los ModROMs es dificil, es raro en lineas generales toparse con un ModROM legitimamente maligno, mas no imposible. La gran mayoria de ModROMs se inclinan por la neutralidad en todas sus variantes.

Religión: Si bien los ModROMs estan concientes de la existencia de las deidades y su poder, la gran mayoria de ellos son seres bastante prácticos o filosóficos pero casi nunca religiosos. Proviniendo de un lugar donde los mortales pueden llegar a niveles de quasi-divinidad, los ModROMs reconocen a los dioses como una fuerza mas del magnaverso, cuya naturaleza es inexcrutable y poco confiable.

Lenguaje: A travez de los eones, los ModROMs han creado su propio lenguaje, el cual es una simplificación del complejo INTERGER que usan los pareês y lorians de Tesseractes, que sirve tanto pra transmitir información con altos niveles de compresion, asi como para comunicación mas coloquial. Este idioma a sido llamado "Triangel" (aunque algunos estudiosos le han llamado mas propiamente "Tetrakaideka") y está compuesto de grafemas subdivididos en funciones duales de 4 sub-bloques como maximo: 2 triangulos y 2 cuadrangulos. Si bien los grafemas de el Triangel son faciles de reconocer, solo los ModROMs saben como leerlos propiamente y no lo enzeñan a otros sin permiso de sus superiores directos.

Nombres: La mayoria de ModROMs llevan los nombres que sus padres o madres les dieron, aunque algunos cambian sus nombres con la idea de desligarse lo mas posible de cualquier conexion con AxisKeep o con sus estudiantes.

Aventuras: La vida de un ModROM es una aventura desde que inicia. Perseguidos por los Inevitables por su destino impredecible, los ModROMs tienen que aprender a sobrevivir en Law's End o en el Oerth (el plano material) de formas muy astutas para no despertar sospechas por parte de aquellos que podrian lucrar o aprovecharse de su situacion de fugitivos.

CREANDO UN MODROM
"ModROM" es un template que puede ser agregado a cualquier criatura viviente y corporea con un score de INT minimo de 4 y con la capacidad de reproducirse mediante transferencia de material genético de algun tipo (referido de aqui en adelante como la criatura base).

Un "ModROM" usa todos los stats de la criatura base y habilidades especiales a excepcion de lo anotado aqui.

Tamaño y Tipo: El tipo de la criatura cambia a OUTSIDER (NATIVE). No debe recalcularse el HD, BAB, o tiradas de salvación de la criatura. El tamaño no cambia.

Velocidad: Un ModROM retiene las velocidades de la criatura base (incluyendo su habilidad para nadar o volar).

Armor Class/Defense: El Natural Armor sube a +1 (se stackea con cualquier bonus de Natural Armor que la criatura base posea).

Ataques Especiales: Un ModROM retiene todos los ataques especiales de la criatura base y obtiene, adicionalmente, las siguientes abilidades especiales.

- Elemental Blast: 3 veces por dia, un ModROM puede invocar una esfera de energia de sus manos y usarla como un ataque de rango. Usada a rango, el Elemental Blast funciona en todo respecto como el hechizo Fireball (PHB 231), con la diferencia de que el poder usa el score de CHA para calcular el DC de las tiradas de salvación respectiva (Reflex para esquivar, Fortitude para efectos especiales), y que el hechizo cambia su tipo de energia dependiendo de la firma energética del ModROM. El nivel de manifestador es igual al HD del ModROM. Esta habilidad incrementa a una vez mas por dia cada 3 niveles de personaje/HDs. Elemental Blast puede ser usado tambien en conjunto con un ataque melee, agregando el damage adicional cuando el ataque es exitoso (este daño no se multiplica con un critical). Los efectos segun el tipo de energia son:
* Tierra: 1d6 de damage de fuerza x HD + paralisis (1d6 rounds).
* Agua: 1d6 de damage sonico x HD + drown.
* Fuego: 1d6 de damage de fuego x HD.
* Viento: 1d6 de damage sonico x HD + sordera (1d6 rounds).
* Vida: 1d6 de damage de acido x HD.
* Metal: 1d6 de damage de fuerza x HD + veneno (mirar Mycosinth).
* Hielo: 1d6 de damage de frio x HD.
* Electricidad: 1d6 de damage de electricidad x HD.
**Mycosinth: El Elemental Blast propio de el elemento metalico en un ModROM es en realidad un disparo cargado de una nube de microorganismos propios de Ferrailles (el plano elemental de el metal) llamados Mycosinth. Estos microorganismos tienen la capacidad de transformar toda materia orgánica en contrapartes metalicas, efectivamente transformando un ser orgánico en un constructo. Ante la exposición a el mycosinth, el objetivo tiene que pasar un check de Fortitude o sufrir 1d6 de DEX damage como daño inicial y otro 1d6 de DEX damage cada minuto adicional (10 rounds). Si el DEX del personaje es reducido a 0, esto quiere decir que el Mycosinth esta en control completo de todas las funciones del cuerpo del personaje. A este punto, el ModROM puede elegir libremente si el personaje muere instantaneamente, si permanece en estado rigido o si comienza su transformación. Si elige lo ultimo, el personaje cuenta con 1d6 horas, o queda transformado en un golem de hierro que asemeja una version metálica de su forma original. El personaje sigue siendo consiente de todo, pero está totalmente supeditado a las ordenes de el ModROM y posee los stats propios de un golem de hierro con la cantidad de HD que el personaje original tenia.

- Elemental Aura: 1 vez por dia, un ModROM puede impregnar un area triangular de 45ft con su energia elemental (teniendolo a el como centro del triangulo). El poder funciona como el hechizo Unholy Aura (PHB 297), con la diferencia de que el poder afecta de manera positiva a criaturas de subtipo elemental correspondiente al ModROM y de manera negativa a las criaturas de subtipo elemental debiles contra el elemento del ModROM manifestador.

Cualidades Especiales: un ModROM tiene todas las cualidades especiales de la criatura base y, adicionalmente, las siguientes cualidades especiales.

- Vision Elemental: Un ModROM puede detectar las corrientes de energia elemental en el ambiente, asi como detectar la afinidad elemental de una criatura a 60ft.

- Existencialidad Incierta: Dada su particular potencial y ausencia de linea karmática evolutiva, un ModROM carece de presencia en los Registros Akashicos, lo que le hace inmune a efectos karmáticos, asi como imposibilita el poder predecir su futuro con hechizos de Divinación u otros medios de clarividencia, haciendolo invisible a los ojos de los Inevitables mientras no haga uso de sus habilidades energéticas.

- Unitemporalidad: Un ModROM no posee versiones alternas de si misma dado que solo existe en una linea unica temporal siempre.

- Inmunidad parcial a las enfermedades: un ModROM solo tiene el 50% de chance de contraer enfermedades que afecten a seres del plano material.

- Resistencia 10 a todos los tipos elementales excepto el elemento contra el cual su elemento es debil. Damage de su propio elemento tiene el efecto de curar la misma cantidad de puntos de daño.

- Las armas naturales de un ModROM son tratadas como armas magicas para el proposito de sobrepasar damage reduction.

- Afinidad Electrónica: un ModROM puede usar sus campos de energia para darle poder de manera inalambrica a cualquier tipo de artefacto sin necesidad de cables o conectores en un radio de 45ft. Si el artefacto es algun tipo de arma de fuego que usa municiones energéticas, se considera que su carga es infinita.

Ability Scores: Adicionalmente a los ajustes raciales de la criatura base, un ModROM recibe STR +2, DEX +2, CON +2, INT +2, WIS +2, CHA +2, APP +2.

Ajuste De Nivel: +3 a cualquier nivel de ajuste preexistente.

TRIVIA
- Un ModROM puede darse de dos maneras: la union de un pareê femenino con un ser corporeo (usualmente su estudiante asignado), o la union de dos ModROMs.

- Los pareês masculinos no pueden engendrar ModROMs dado que los pareês no poseen material genético fisico de ningun tipo que transmitir a un receptaculo femenino. Adicionalmente, cualquier fluido, sustancia, o porcion corporea que abandona el cuerpo de un pareê tiene una existencia extremadamente limitada y se desintegra rapidamente al escapar el area de simulación de el programa bajo el cual funciona el pareê.

- Los pareês femeninos pueden engendrar ModROMs al recibir el material genético de un donante corporeo que posea ADN o una estructura semejante con información genética. Si bien el pareê femenino no puede agregar material genético de su propio cuerpo al carecer de este, es capaz de leer a la perfección las instrucciones genéticas en el material genético paterno.

- El proceso por el cual un pareê femenino es capaz de llevar a cabo su gestación esta basado en una inversion de el proceso que todos los pareês usan para digestar comida o materia de cualquier tipo mediante fision atómica. Asi, un pareé puede convertir permanentemente parte de su energia en diferentes structuras moleculares, aportandole al feto lo necesario para continuar su desarrollo. Este proceso de conversion entre energia y materia es complejo y consume una gran cantidad de recursos de sistema en el pareê, por lo cual este puede ver sus habilidades considerablemente mermadas y reducidas al mínimo durante el proceso de gestación.

- Lo que genera la particular naturaleza de un ModROM es un fenomeno que se da durante la replicación erronea de material genetico materno inexistente. Al carecer de material genético que aportar, el organismo de el pareê intentara "traducir" parte de el código de programa quantico de el pareê en información genética, generando la amalgama entre materia orgánica y tecnorgánica.

- Cualquier intento de fecundar a un pareê femenino es siempre exitoso, y el proceso, en lineas generales, sin complicaciones. No obstante, este queda terminante e irreversiblemente cancelado si el pareê cambia de forma o usa alguna habilidad que altere la configuración de su organismo. Es esto ultimo lo que ha hecho que la ocurrenciá de ModROMs a travez de los eones sea mínima, dado que muchos pareês cancelaron su gestación sin siquiera saber de ello.

- Un ModROM siempre hereda el tipo elemental de su madre. Dado que los pareês de tipo U-E-OS carecen de habilidades de transformación drásticas, los ModROMs con afinidad por el elemento tierra son los mas comunes.

- Los ModROMs son emortales, es decir, que jamas moriran de vejez. Por otro lado, un ModROM alcanza la madurez orgánica a la misma edad que la raza paterna, sin embargo, no todos los ModROMs lucen como adultos, y la edad a la que su desarollo externo cesa es totalmente aleatoria. Algunos quedaran estancados en los estadios mas tempranos de la pre-adultez, mientras otros llegaran a un desarrollo completo.

- El nombre "ModROM" fue creado por la aeon Anuella Elise, cuando comparaba a los pareês de aquel entonces con la forma en la que una computadora electrónica funcionaba, siendo incapaz de retener datos una vez que el suministro de energía era cortado. En igual manera, los pareês de aquel entonces poseian una estructura física real, pero requerian de la energia propia de Seminarium y de los planos elementales para seguir activos dado que carecian de un alma real, haciendolos muy semejantes al concepto de el RAM (Random Access Memory, o Memoria de Acceso Aleatorio) en las computadoras electrónicas. En este sentido un ModROM es efectivamente un "ROM" (Read Only Memory, o Memoria De Solo Lectura), dado que incluso en el caso de perder contacto con un suministro inmediato de energia planar, puede auto sustentarse por medios orgánicos materiales. El prefijo "Mod" viene de aducir que estos son "modificaciones de ROMs preexistentes" (en este caso, el ROM vendria a representar a la especie corporea en la que el ModROM está basado, efectivamente augmentandolo mediante la mezcla a nivel quantico). Este termino, no obstante, fue acuñado muchisimo tiempo despues de la aparición de el primer ModROM y se popularizó con el advenimiento de los pareês integramente basados en energia, cuya naturaleza los hace aun mas semejantes a la volatibilidad de el RAM en las computadoras electrónicas.

- Los ModROMs de AxisKeep RPG estan inspirados gráficamente en el diseño de personaje de las CPU de el juego Hyperdimension Neptunia, y basados en los "Modrons" creados por Jeff Grubb en 1983 para el Monster Manual II de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons y luego vueltos parte oficial de el setting Planescape en 1994. En Planescape, los Modrons son pequeñas encarnaciones de la logica en forma de polígonos vivientes con extremidades humanoides que habitan Mechanus, uno de los tantos planos de la cosmología de Planescape. Uno de ellos es un personaje jugable en el RPG de computadora "Planescape: Torment". Asi mismo, dado que Semminarium reemplaza a Mechanus en la cosmología de VOYAGER, los ModROMs sustituyen en rol al "Mechanatrix" de el Planar Handbook de la tercera edición de Dungeons & Dragons.

- Los ModROMs fueron introducidos en la cosmología de VOYAGER a principios de el año 2011 bajo la sugerencia indirecta de Federico Diaz al hacer la pregunta "¿Que sale de juntar a un pareê con su estudiante asignado?". (Por ende podemos decir sin riesgos a equivocarnos que el es el culpable primario de las desventuras presentes en la campaña).